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Les boîtiers Veritech.
Ils sont constitués de 24 cases recevant des jetons numérotés d'un côté et colorés de l'autre. Lorsqu'il mène les activités des fichiers, l'élève place les jetons dans le boîtier pour répondre aux consignes face numérotée visible.À la fin de l'activité, il retourne le boîtier et découvre une frise colorée constituée par le verso jetons.S'il a bien répondu, la frise est la même que celle contenue sur sa fiche d'activité.
D'une manipulation aisée, les boîtiers Veritech favorisent l'accès au travail autonome par le jeu dans différentes disciplines. .
Le fichier.
Le fichier Images séquentielles propose 24 fiches contenant chacune des histoires découpées en plusieurs étapes mélangées, à remettre dans l'ordre chronologique.
Chaque fiche propose des séries d'actions tirées d'expériences de la vie quotidienne ou d'histoires connues des enfants mettant en jeu différents thèmes : les animaux, les modes de déplacement, les fruits, les métiers, les vacances, les fêtes..
La difficulté des fiches est progressive : des histoires à 2 étapes sont d'abord proposées, puis à 3 étapes et enfin à 4 étapes.
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Roxy and me ! découvrir l'anglais à la maternelle
Collectif
- Editions Sed
- Construire Son Langage
- 1 Septembre 2013
- 9782822301176
La démarche.
Roxy and Me s'appuie sur les dernières recherches dans le domaine de l'apprentissage des langues. L'initiation se fonde sur 15 histoires ainsi que 15 chansons et comptines très simples qui permettent d'entraîner tant les capacités d'écoute, de mémorisation et de concentration que les aptitudes phonologiques et articulatoires des jeunes élèves. Grâce à des activités sensori-motrices, manuelles (fabrication de marionnettes, jardins miniatures, cartes de voeux, etc.) ou physiques (motricité, jeux de cour.), les enfants sont plongés dans un bain de langue qu'ils seront à même de comprendre grâce à l'emploi par le maître d'une gestuelle et de visuels appropriés. Ainsi, au-delà de sa fonction première de découverte de la langue anglaise, Roxy and me ! permet d'utiliser la langue étrangère pour amener les élèves à se poser des questions sur leur propre langue, leur propre environnement et le monde qui les entoure.
Apprendre à comprendre et parler la langue étrangère favorise ainsi le développement des mécanismes inhérents à l'apprentissage du langage en général.
Les outils.
Le coeur de cette méthode prend la forme d'un personnage nommé Roxy qui est le personnage principal de 15 très courtes histoires. Un ensemble de 60 storycards permet de raconter ces histoires en anglais à l'aide du CD audio. Elles mettent en jeu un lexique spécifique qui est ensuite réinvesti dans une comptine ou une chanson. Chaque histoire de Roxy fait l'objet, dans le fichier ressources, de trois séances :. Story time (découverte de l'histoire) . Song time (apprentissage de la chanson ou comptine) . More (prolongement dans d'autres disciplines).
Les histoires : Meet Roxy - Roxy and her family - Roxy at home - Roxy in the kitchen - Roxy in the garden - Roxy at the park - Roxy plays sports - Merry Christmas Roxy - Roxy plays music - Roxy's birthday - Roxy at the circus - Roxy and the snowman - Roxy at the farm - Roxy and the Easter Bunny - Roxy at the station.
Le sac de Roxy contient : . La marionnette de Roxy . 60 storycards . 18 flashcards . Le CD audio . Le fichier ressources.
Le CD-ROM Ma classe numérique (optionnel).
Le CD-Rom Ma classe numérique propose, en complément des outils de la mallette, un ensemble de moyens pour faire la classe à partir de ressources numériques. A la fois destiné aux enseignants équipés d'un vidéo-projecteur, d'un TNI ou d'un ordinateur seul (pour ce qui s'agit de l'impression de documents), Ma classe numérique propose les versions numériques des différents outils contenus dans la mallette (posters, cartes, jeux.). Toutes ces ressources sont organisées dans des écrans reprenant la progression et permettant leur projection, leur manipulation, leur impression et leur réemploi dans d'autres contextes.
DémonstrationPour lire les démonstrations des activités Ma classe numérique, vous devez posséder le logiciel Activ'Inspire de Promethean. Si tel n'est pas le cas, veuillez le télécharger.
Logiciel Activ'Inspire.
Roxy and me ! - Book 1, chapter 1
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La démarche.
Le jeu Où est Zigoto ? a pour objectif de développer chez les jeunes enfants le perception visuelle et le sens de l'observation.
Particulièrement dédié aux élèves de maternelle et suivant une progression rigoureuse pour chacun des niveaux concernés, il favorise :
- la prise d'indices.
- le repérage dans l'espace.
- le tri et la sélection.
- la catégorisation.
- le langage oral de description.
- la concentration.
- l'entraide.
Le principe du jeu.
Chaque élève est équipé d'un socle dans lequel il place une planche contenant différentes représentations de Zigoto, la mascotte du jeu. Chacune d'elles comporte des modifications de couleur et de forme sur certaines parties du corps de Zigoto. L'élève va devoir discriminer ces modifications en associant les représentations de la planche avec celle qui se trouve sur une des cartes tirée dans la pioche.
Ainsi, il faudra repérer sur la carte le ou les critères à trouver et les associer sans erreur aux nombreux modèles présents sur la planche.
La progression se situe à divers niveaux :
- le nombre de représentations sur une planche.
- le nombre de critères à associer.
Le jeu est constitué de deux séries d'activités, l'une sur la discrimination des couleurs de Zigoto, l'autre, sur celles des formes de la silhouette de Zigoto.
La progression.
Petite section.
- Planches de 9 à 18 représentations.
- De 1 à 3 critères de différenciation.
Ce jeu peut être utilisé de façon souple. Seul, à deux, à quatre et jusqu'à huit élèves jouant simultanément, il s'adapte à toute situation de classe en fonction des besoins de l'enseignant. Ainsi, il convient aussi bien aux activités autonomes qu'aux ateliers dirigés. Il propose à chaque élève un niveau de difficulté de travail adapté à sa maturité.
Les outils de la mallette 8 socles.
16 planches de jeu recto/verso.
40 cartes Jeu Multi-couleurs.
40 cartes Jeu Multi-silhouettes.
80 cartes feuilles.
12 à 18 bandes indices et leurs étuis.
32 jetons Zigoto.
Règle du jeu.
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La démarche.
Le jeu Où est Zigoto ? a pour objectif de développer chez les jeunes enfants le perception visuelle et le sens de l'observation.
Particulièrement dédié aux élèves de maternelle et suivant une progression rigoureuse pour chacun des niveaux concernés, il favorise :
- la prise d'indices.
- le repérage dans l'espace.
- le tri et la sélection.
- la catégorisation.
- le langage oral de description.
- la concentration.
- l'entraide.
Le principe du jeu.
Chaque élève est équipé d'un socle dans lequel il place une planche contenant différentes représentations de Zigoto, la mascotte du jeu. Chacune d'elles comporte des modifications de couleur et de forme sur certaines parties du corps de Zigoto. L'élève va devoir discriminer ces modifications en associant les représentations de la planche avec celle qui se trouve sur une des cartes tirée dans la pioche.
Ainsi, il faudra repérer sur la carte le ou les critères à trouver et les associer sans erreur aux nombreux modèles présents sur la planche.
La progression se situe à divers niveaux :
- le nombre de représentations sur une planche.
- le nombre de critères à associer.
Le jeu est constitué de deux séries d'activités, l'une sur la discrimination des couleurs de Zigoto, l'autre, sur celles des formes de la silhouette de Zigoto.
La progression.
Grande section.
- Planches de 18 à 24 représentations.
- De 3 à 4 critères de différenciation.
Ce jeu peut être utilisé de façon souple. Seul, à deux, à quatre et jusqu'à huit élèves jouant simultanément, il s'adapte à toute situation de classe en fonction des besoins de l'enseignant. Ainsi, il convient aussi bien aux activités autonomes qu'aux ateliers dirigés. Il propose à chaque élève un niveau de difficulté de travail adapté à sa maturité.
Les outils de la mallette 8 socles.
16 planches de jeu recto/verso.
40 cartes Jeu Multi-couleurs.
40 cartes Jeu Multi-silhouettes.
80 cartes feuilles.
12 à 18 bandes indices et leurs étuis.
32 jetons Zigoto.
Règle du jeu.
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La démarche.
Le jeu Où est Zigoto ? a pour objectif de développer chez les jeunes enfants le perception visuelle et le sens de l'observation.
Particulièrement dédié aux élèves de maternelle et suivant une progression rigoureuse pour chacun des niveaux concernés, il favorise :
- la prise d'indices.
- le repérage dans l'espace.
- le tri et la sélection.
- la catégorisation.
- le langage oral de description.
- la concentration.
- l'entraide.
Le principe du jeu.
Chaque élève est équipé d'un socle dans lequel il place une planche contenant différentes représentations de Zigoto, la mascotte du jeu. Chacune d'elles comporte des modifications de couleur et de forme sur certaines parties du corps de Zigoto. L'élève va devoir discriminer ces modifications en associant les représentations de la planche avec celle qui se trouve sur une des cartes tirée dans la pioche.
Ainsi, il faudra repérer sur la carte le ou les critères à trouver et les associer sans erreur aux nombreux modèles présents sur la planche.
La progression se situe à divers niveaux :
- le nombre de représentations sur une planche.
- le nombre de critères à associer.
Le jeu est constitué de deux séries d'activités, l'une sur la discrimination des couleurs de Zigoto, l'autre, sur celles des formes de la silhouette de Zigoto.
La progression.
Moyenne section.
- Planches de 12 à 18 représentations.
- De 2 à 3 critères de différenciation.
Ce jeu peut être utilisé de façon souple. Seul, à deux, à quatre et jusqu'à huit élèves jouant simultanément, il s'adapte à toute situation de classe en fonction des besoins de l'enseignant. Ainsi, il convient aussi bien aux activités autonomes qu'aux ateliers dirigés. Il propose à chaque élève un niveau de difficulté de travail adapté à sa maturité.
Les outils de la mallette 8 socles.
16 planches de jeu recto/verso.
40 cartes Jeu Multi-couleurs.
40 cartes Jeu Multi-silhouettes.
80 cartes feuilles.
12 à 18 bandes indices et leurs étuis.
32 jetons Zigoto.
Règle du jeu.
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Jeux de logique PS propose un ensemble d'activités permettant aux élèves d'exercer leurs capacités d'observation, de discrimination visuelle et de raisonnement (analogique et déductif). Les élèves vont : reconnaître les propriétés d'un objet (couleur / forme / taille), classer et ranger des collections selon un ou plusieurs critères, identifier le principe d'organisation des algorithmes et poursuivre leur application.
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Jeux de logique MS propose un ensemble d'activités permettant aux élèves d'exercer leurs capacités d'observation, de discrimination visuelle et de raisonnement (analogique et déductif). Les élèves vont : reconnaître les propriétés d'un objet (couleur / forme / taille), classer et ranger des collections selon un ou plusieurs critères, identifier le principe d'organisation des algorithmes et poursuivre leur application.
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VERITECH : activités logiques ; GS
André Jacquart
- Editions Sed
- Veritech
- 1 Septembre 2018
- 9782822307987
Le fichier Activités logiques permet à l'élève d'exercer ses capacités d'observation, de discrimination visuelle et de raisonnement (analogique et déductif) : identification de formes dans des situations différentes, correspondances terme à terme, association de dessins figuratifs ou géométriques simples ou composés, association d'une quantité à se représentation chiffrée.
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Roxy and me ! l'anglais à la maternelle
Collectif
- Editions Sed
- Construire Son Langage
- 1 Septembre 2014
- 9782822301725
Roxy and Me s'appuie sur les dernières recherches dans le domaine de l'apprentissage des langues. L'initiation se fonde sur 15 histoires ainsi que 15 chansons et comptines très simples qui permettent d'entraîner tant les capacités d'écoute, de mémorisation et de concentration que les aptitudes phonologiques et articulatoires des jeunes élèves.
Grâce à des activités sensori-motrices, manuelles (fabrication de marionnettes, jardins miniatures, cartes de voeux, etc.) ou physiques (motricité, jeux de cour...), les enfants sont plongés dans un bain de langue qu'ils seront à même de comprendre grâce à l'emploi par le maître d'une gestuelle et de visuels appropriés. Ainsi, au-delà de sa fonction première de découverte de la langue anglaise, Roxy and me ! permet d'utiliser la langue étrangère pour amener les élèves à se poser des questions sur leur propre langue, leur propre environnement et le monde qui les entoure.
Apprendre à comprendre et parler la langue étrangère favorise ainsi le développement des mécanismes inhérents à l'apprentissage du langage en général.
Les outils Le coeur de cette méthode prend la forme d'un personnage nommé Roxy qui est le personnage principal de 15 très courtes histoires.
Un ensemble de 60 storycards permet de raconter ces histoires en anglais à l'aide du CD audio. Elles mettent en jeu un lexique spécifique qui est ensuite réinvesti dans une comptine ou une chanson.
Chaque histoire de Roxy fait l'objet, dans le fichier ressources, de trois séances :
- Story time (découverte de l'histoire).
- Song time (apprentissage de la chanson ou comptine).
- More (prolongement dans d'autres disciplines).
Les histoires : Meet Roxy - Roxy and her family - Roxy at home - Roxy in the kitchen - Roxy in the garden - Roxy at the park - Roxy plays sports - Merry Christmas Roxy - Roxy plays music - Roxy's birthday - Roxy at the circus - Roxy and the snowman - Roxy at the farm - Roxy and the Easter Bunny - Roxy at the station Le sac de Roxy contient :
- La marionnette de Roxy.
- 60 storycards.
- 18 flashcards.
- Le CD audio.
- Le fichier ressources.