Les quatre jeux Mathominos ont été conçus pour développer des compétences logico-mathématiques chez les élèves de grande section de maternelle.
Ils sont indépendants, chacun développant des compétences distinctes dans différents champs mathématiques :
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Approche des quantités et des nombres.
Découverte des formes et des grandeurs (repérage des propriétés et distinction de plusieurs critères).
Reconnaissance et classement des objets selon leur appartenance à une catégorie commune.
Reconnaissance et complément de suites logiques
Ces quatre jeux de 54 cartes favorisent le repérage grapho-phonologique sur la base des règles des jeux de familles.
Les sons abordés :
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Jeu n° 1 : [ a ] ; [ e ] ; [ i ] ; [ d ] ; [ y ] ; [ Ø ] ;[ r ] ; [ l ] ; [ s ] ; [ p ] ; [ m ] ; [ b ] ;[ v ] ; [ t ].
Jeu n° 2 : [ ? ] ; [ E ] ; [ d ] ; [ n ] ; [ f ] ; [ S ] ;[ Z ] ; [ k ] ; [ z ] ;[ Å ] ; [ õ ] ; [ u ] ; [ o ] ; [ ? ].
Jeu n° 3 : [ ?I ] ; [ ?t ] ; [ ? ] ; [ g ] ; [ s ] ; [ j? ] ; [ e ] ; [ wa ] ; [ ø ] ; [ O ] ; [ r ] ; [ w? ] ; [ k ] ; [ Hi ].
Jeu n° 4 : [ ? ] ; [ k ] ; [ ij ] ; [ ?j ] ; [ aj ] ; [ Oj ] ; [ uj ]; [ br ] ; [ bl ] ; [ jõ ] ; [ fr ] ; [ fl ] ; [ dr ] ; [ pl ] ; [ pr ] ; [ gl ] ; [ gr ] ; [ tr ] ; [ kl ] ; [ kr ]
Dans chaque activité de jeu, l'enfant doit pratiquer une lecture silencieuse et montrer qu'il comprend le sens d'un message en réalisant une action précise faisant appel à ses facultés de raisonnement logique.
La mallette contient :
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120 messages classés en 3 niveaux de lecture,.
6 plateaux de jeux,.
8 cubes,.
3 livrets autocorrectifs.
Passe à dix a pour objectif de permettre à l'élève de structurer la compréhension du nombre par le calcul mental sous toutes ses formes (résultats réfléchis ou mémorisés). Il permet d'installer de façon ludique la notion de dizaine par des jeux simples d'additions et de soustractions favorisant la mémorisation ou la reconstruction des résultats des tables d'addition.
LES 4 JEUX :
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Addisous (55 cartes) : additionner et soustraire des nombres inférieurs à 10.
Ludix (55 cartes) : trouver les compléments pour faire 10.
Unitas (55 cartes) : former des familles d'unités pour reconnaître les dizaines.
Tapadix (55 cartes) : additionner rapidement deux nombres pour faire dix.
A partir de règles du jeu simples et évolutives, ces trois jeux de 60 cartes ont été conçus pour faire jouer l'ensemble des élèves d'une classe en même temps, autour des trois principales difficultés orthographiques du cycle 2 :
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Le pluriel des noms (l'accord du pluriel du Groupe Nominal (terminaisons en s ou x, choix des déterminants.).
L'accord de l'adjectif (accord adjectif / nom),.
L'accord sujet / verbe (être, avoir, verbes simples du 1er groupe, dire, faire, aller, voir et venir).
Le jeu Maxiphrases est conçu pour développer des compétences orthographiques et grammaticales chez les élèves de cycle 3.
Il consiste à composer des phrases à partir d'un stock individuel de mots de diffé rentes natures : déterminants, noms, pronoms, verbes, adjectifs, connecteurs et adverbes amenant ainsi les élèves à manipuler les principales natures des mots et à en découvrir les principales fonctions.
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La phrase.
Les classes de mots.
Le verbe.
Les accords.
Orthographe grammaticale.
La mallette est constituée de 345 cartes, 1 plateau de jeu et 4 plateaux individuels.
A partir de huit jeux originaux, L'ABC des lettres permet d'aborder les compétences relatives à la découverte du principe alphabétique. Particulièrement dédié aux élèves de moyenne et grande section, il favorise un apprentissage ludique et régulier du codage de la langue écrite en vue de l'apprentissage à venir de la lecture et de l'écriture au CP.
Les objectifs :
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Connaître l'ordre alphabétique.
Connaître le nom des lettres.
Connaître la place des lettres dans l'alphabet.
Utiliser la comptine alphabétique pour replacer une lettre dans l'alphabet.
Mémoriser les différentes graphies des lettres.
Associer lettre vue et nom d'une lettre.
Reconnaître les différentes graphies d'une même lettre.
Associer une lettre à un mot commençant par cette lettre.
Savoir épeler un mot.
Savoir écrire un mot épelé.
Reconnaître un mot en mémorisant les lettres qui le composent.
Les huit jeux :
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Mon abécédaire.
La réussite de l'alphabet.
L'alphabet à trous.
Mémory des lettres.
Jeu des familles de lettres.
Jeu du mistigri.
L'imprimeur.
La course aux mots